Четверг, 25.04.2024, 15:33

Зул’Аман

тактика прохождения 2.4.3

Зул-Аман (р-10) 

Расположен в Ghostlands (северные Eastern Kingdoms?). Рядом (Hatchet Hills) имеется нейтральное такси. Инст переходного уровня т4-т5 (после Кары, 6 боссов, 3-дневный респ. Ориентирован на быстрое прохождение, чему способствуют нон-стоп волны треша перед боссами (ака АК20 и CoT), а также квесты с таймером 45 минут на 4 первых боссов. 

Группа: стандартная, 2 МТ, 3 хилера, 5 ДД. Чем разнообразнее набор кассов тем лучше. Хорошо идут друли и маги, т.к. возможности контроля (шип, слип) все есть. 

Треш: разнообразные тролли. 

Medicine Man – шаман. Ставит тотемы на хил и на полную защиту по типу палояйца. Также в комплекте массхил и очень неприятный лайтнингболт (3–4К). Контролится. 
Wind Walker – слабый маг. Бьет небольно магией. Контролится. 
Guardian – вар. Иммун к СС. Бьет несильно, но сам толстый. Диспелит коллег, включая овец. 
Flame Caster – сильный маг. В комплекте – Ао Е фаерболами на 3К. В принципе прерываемо, но каст 1 секунда. Контролится. 
Axe Thrower – чтототипаханта. Больно кидается Ао Е топорами в 3–5 целей. Сам тонкий. Контролится. 
Beast Tamer – БМ хант. Ходит с кошками, близко подошедших МСшит. Контролится. 
Handler – MM хант. Также ходит с кошками. Вешает лечимый паралич на танков, имеет несбиваемый ченнелед-каст Electified Net без анимации на 4–5К дамага в сумме. 
Lynx – кошки. Любят сидеть в стелсе. Контролятся. Бьют слабо, но попадаются пачками по 5 штук. Довольно толстые. 
Warrior – суммонящиеся вары. Тонкие, но бьют неприятно, особенно кастерам. Контролятся. 
Scout – при пулле бегут к ближайшему барабану и суммонят 2 варриоров. 6К хп, должны выноситься очень быстро. Быстро респаются (ок. 2 минут). Корнюются, замедляются. 
Tribesman – тоже вары. Слабые, бьют не особо. Контролятся. 
War Bear – мишки. Ничего особо страшного. 
Наездники на мишках – неприятные твари. Не контролятся, очень больно бьют, в т.ч кливом. На 20% тролль соскакивает с мишки, получается один почти убитый тролль и совершенно здоровый мишка. 

Боссы: 


Nalorakk – медвед 



Первый босс, видимый уже от ворот. От входа направо. Вначале посылает несколько волн треша, потом выходит сам. 
Абилки: 

1.7М хп (вдвое больше Принца) 
таунтится 
выключены крашинги 

Brutal Swipe – неприятный клив, дамаг с которого делится между двумя верхними по агро мили целями 
Форма тролля: 
Mangle – дебафф на танка, увеличивает повреждения блид-эффектов вдвое 
Surge – чарж, до 4К по тряпкам 
Форма медведя: 
Lacerating Slash – блид 1735 в 2 сек, 18 сек длительность 
Rend Flesh – блид 2335 каждую секунду, 5 сек длительность 
Deafening Roar – Ао Е на 1.2–1.4К + силенс на 2 сек 

Треш 

Четыре суммоненных пака по мере отступления босса от начальной позиции. 3 тролля, 2 мишки которые сами по себе, потом 4 тролля, потом два мишки с наездниками, потом 2 тролля + 2 наездника. Тролли могут быть – Tribesman, Axe Thrower, Medicine Man. Контроль фиром весьма затруднителем ибо тотемы. Наездники могут очень больно прикладываться по танкам, что в сумме с молниями троллей легко приводит к вайпу. Если есть проблемы с контролем, допустим вариант нюка одного из троллей без танка. 

Тактика: 

Нужны два танка по одному на каждую форму, очень шустро переключающиеся таунтом. Танк с дебаффом формы тролля, получивший блид от формы медведя – почти наверняка труп. Соответственно один резист таунта = вайп. В этом смысле вары должны рисковать юзать Mocking blow в нормальной стойке, а палы могут кинуть щит на соседа. 

Хил очень жесткий и очень долгий, позаботьтесь о манареге. Хилу можно немного отдохнуть на форме тролля, т.к. бьет он не очень сильно, опасны только кливы. На танках нужны два хилера минимум, лучше 2.5, отрядив кого-нить с хотами на поддержку рейда. 

Рейду необходимо стоять рассеявшись, чтобы не подставляться всем сразу под чарж+клив. 

Очень хороши тут мишки-танки. Хил нужен комбинированный – с хорошим хпс и хорошими хотами. Наиболее поганый случай – сайленс при двух висящих на танке дотах. За 5 секунд до следующего толстого хила вполне может протикать до 15К только дотов. Отсюда к хилу требования – на танке фазы медведя должны всегда висеть все хоты, он должен всегда быть по максимуму отлечен и сразу по выходу из сайленса нужно быть готовым заюзать защитные инстант-касты (пристояйцо, паловский ХШ и т.д.). Главный дамаг идет от дотов, а они имеют свойство заканчиваться, так что быстрые 4К хп оказываются полезнее чем медленные 12К. 

Босс ресетится, если сбежать по ступеням вниз. 


Akil'Zon – орэл 

От входа налево. 

Треш 

Треш проходится нонстоп под давлением Забег начинается с агро Lookout'a. Он убегает куда-то, тут же начинают спавниться паки по 4–5 птичек сверху и по 2 тролля снизу. Они продолжают спавниться примерно раз в 30–60 секунд, пока не убит последний моб охраны. Всего нужно пробежать 4 пака по 2 моба (кастер + милишник) и последнего злого дядьку Tempest'a. Спавны бьют совсем несильно и берут только массой, сама охрана тоже малоопасна. Поэтому выделяем танка и мага (и возможно ханта) на спавны, собираем их возле очередной парочки и мочим Ао Е, все остальные в это время расправляются с основной охраной. Времени на отдых тут нет, поэтому хороший, но экономный дамаг рулит. Если в рейде есть холипалы, одного можно переквалифицирвоать в танки спавнов – даже для чистого хилерского плейта спавны не опасны. Хил достаточно тривиален, единственный момент – подбегающие сзади спавны – тролли. Последний дядька в охране более неприятен, т.к. имеет как-то Ао Е и довольно толст. 

Если треш идет туго, можно после третьего пака не идти налево к лестнице, а задержаться на пригорочке над обрывом. Спавны птичек мимо пригорочка пролетают и можно отпиться. 

Абилки: 

Суммонит 8 штук Soaring Eagles с чаржем на 1.5К и прерыванием каста. Птички быстро летают, не опускаясь на землю, отчего их очень трудно бить прицельным дамагом. Более 8 штук не бывает, при каждом суммоне их число просто восстанавливается до 8. 
Static Disruption – 3.5К натур дамаги в рандомную цель + Ао Е вокруг цели 12 ярдов, + дебафф на +25% натур дамага на 20 сек 
Call Lightning – 3–4К натур дамага в танка 
Gust of Wind – подбрасывает в воздух, при падении дамаг в половину жизни 
Electrical Storm ченнелед каст, подбрасывает 1 игрока в воздух, все кто не стоит точно под ним, получают прогрессирующий тикающий дамаг (от 1К в начале до 5К в конце). Длится до 8 секунд, кастуется каждые 45–60 секунд. Обычно кастуется в самого дальнего игрока. 

Тактика: 

Боян разбегаемся, сбегаемся, разбегаемся и так до победы. 
Нормальное состояние рейда – рассыпавшись на не очень большом расстоянии друг от друга, так, чтобы не доставало Ао Е от Static Disruption. Рейд должен быть отхилен по максимуму, чтобы избежать неприятностей с дисрапшена и падений. 
Во время каста шторма все (включая МТ) очень быстро сбегаются в центр шторма. Начало шторма индицируется дождиком в инсте, а также молниями над головой босса (тоже мне Зевс). После шторма суммонятся адды, которыми нужно заниматься отдельно. 

Рейду стоять по окружности. в которую вписан квадрат на земле, на котором стоит босс. Места лучше распределить заранее и после шторма отбегать на них же. 

Подходить к боссу на вдвое более близкое расстояние за 5 секунд до окончания кд по самому пессимистичному боссмоду (в нашем случае ДБМ). Дамаг от молний до шторма при этом увеличивается раза в два, но дамаг от шторма сокращается на порядок. 

Хилер МТ должен иметь возможность (микрофон или макрос) предупредить о своем взлете, чтобы назначенный страхующий сразу переключался на МТ. в «нормальном» режиме хилер МТ один, хилеров рейда два. 

Выносом аддов можно сильно не заморачиваться, сиды и мультишот вполне справляются, особенно при указанном расстоянии до босса, при котором их всех накрывает сид на боссе. Птички неприятны не столько дамагом, сколько прерыванием каста, поэтому если снести хотя бы половину из них, проблемы исчезают. 

На боссе можно проверить дпс рейда – нормальным будет по 10% на каждый шторм, хорошим – по 15%. 


Jan'Alai – драконид 

От медведа дальше в лес (по дорожке по другую сторону его пирамиды). 

Треш 

Спать по пути нельзя вообще, т.к. за спиной каждые 2 мин (!) респавнятся скауты, которые бегут к барабанам и могут засуммонить еще 2 элитки, если им позволить добежать. Основной противник – паки из 3 или 4 троллей из Flame Caster и Guardian. Фирять нельзя, паки стоят достаточно плотно. 

Местность: пирамида и две небольшие платформы по обоим сторонам от нее. 

Абилки: 

Flame Breath – прицельный залп на 4–5К в рандомного игрока и Ао Е в небольшом радиусе вокруг 
Раз в цать секунд (30–60) телепортит всю группу к себе поближе. После чего запирает фаерволлами выходы с платформы и разбрасывает кучу гранат, которые накрывают бОльшую часть площади. Через 10 сек гранаты взрываются на 8–12К в очень небольшом радиусе (примерно размером с саму гранату). 
Примерно раз в минуту суммонит двух хатчеров (hatcher), которые бегут на платформы и начинают вылуплять из тамошних яиц мелких птичек. Причем в геометрической прогрессии – 1, 2, 4 и т.д. 
На 35% прекращает заниматься фигней и разом вылупляет всех оставшихся птичек 
на 25% входит в енрейж с увеличением дпс в два с лишним раза (50% дамаг + 50% скорость). 

Тактика: 

Танцы под боян. Разбегаемся от телепорта, ищем свободные от бомб места, мочим хатчеров и птичек. Хатчеров рекомендуют мочить умно – первого сразу, второго после 2–3 серии птичек – чтобы их не было слишком много на 35%. 

Босс ресетится, если всем уйти с пирамиды. Пока он будет респавниться, можно вернуться и кого-нибудь отресуректить. 


Halazzi – рысь 

За мостом налево по дороге вдоль пруда. В домик на берегу заходить не нужно. 

Треш: 

Самый простой из всех, но и самый многочисленный. Пак из 2 больших и стаи мелких кошек, пак из 2 Beast Tamer и 5 больших кошек, пат из 2 Beast Tamer и 2 кошек, 2 пака из 5 кошек в стелсе, пат из 2 Handler и 2 кошек. Кошки бьют несильно, при хорошем массагро мочатся даже аое. Нонстопа нет. Некоторая заморочка с последними тремя паками в комнате босса – 2 по 3 тролля (Flame Caster, Handler, Guardian) и пат из двух троллей. Требует аккуратного пулла и аккуратного контроля. Лучше всего – постоянный решип мага, нюк ханта. 

Абилки: 

нет крашей 
3 фазы, меняющиеся на каждых 25% (по типу Бени, только хуже): 
1 фаза – до 25%, чередуется со второй каждые 25%. Главная пакость: 
Saberlash – 12K дамага, распределенного по двум верхним по агро мили целям. Т.о. танков должно быть два и они должны быть в топе агро, и стоять рядом друг с другом. 
Frenzy – локальный енрейж с увеличением скорости ударов на 150%. Снимается транкшотом. В этом состоянии разделывает танка за секунды, особенно если его проперло на саберлаши. 
Сброс агро при переходе в эту фазу 
2 фаза – включается при добиении босса до 75, 50, 25%. Босс делится на две половинки – тролля (400К хп) и рысь (200К хп), которые танчатся раздельно. При добиении любого из них до 10% возвращается к первой фазе, с количеством хп до разделения (т.е. те же 75, 50, 25%). Пакости: 
4К Ао Е всей группе в начале фазы 
Corrupted Lightning Totem – 5К дамага с перепрыжкой на другие цели. Обычный тотем на 5К хп, который должен нюкаться мгновенно. 
Flame Shock – 5К при приземлении и тики по 2К. Мгновенный диспел (ака Мейден) 
Earth Shock – 4K + эффект КС (блокировка школы). 
3 фаза – заключительные 25%. Похожа на первую, только енрейж и кидает тотемы как на 2 фазе. 

Главная засада – саберлаш. Без него бьет несильно, но саберлашами имеет привычку бить сериями по 2–3 удара каждые 3 сек, поэтому хилу нужно быть постоянно готовым к отхилу ОБОИХ танков. 

На второй фазе главное декурс и хил рейда. Тотемы выцеливаются макросом /target Corrupted и выносятся без лишней болтовни. Хил крайне плотный, шоки следуют один за другим. Хилерам нужно заранее делить зоны ответственности (кто на декурсе, кто остается на танках, и т.д.). Всему рейду крайне рекомендовано иметь 8К+ здоровья, иначе в начале 2 фазы Ао Е + флемшок == труп. 

На второй фазе бить все равно кого – рысь хилее (хотя толще армором и резистами), тролль вдвое больше по хп, но небронирован и сохраняет агро первой фазы (на рыси его надо набирать). 


Hex Lord Malacrass – Хексер-II 

Адды – 4 из списка (ака Мороес): 

Thurg – Орк, милишник. Шипается, трапается, но часто резистит и то и другое. 
Gazakroth – имп с рандомными фаерболлами. Банишится либо нюкается. 
Lord Raadan – дракон, flamebreath, Thunderclap. Слипается или нюкается, в любом случае имеет смысл убить до начала босса (выход из слипа в ответственные поменты крайне неприятен) 
Darkheart – андед – привидение, Ао Е фир. Шаклится. 
Alyson Antille – блад эльф, паладин. Хилит. Шипается. 
Slither – змей, пуляется пойзонболтами. Аналогично дракону. 
Fenstalker – водяной, вешает бомбу-До Т на 1.8–2.2К соседям каждые 5 сек на 30 сек. Банишится. 
Koragg – андед, упырь. Шаклится, фирится палами. 

Абилки босса: 

Периодически (раз в 30 сек) устраивает дождик из шадоу болтов – 450 дамага каждые полсекунды в течение 10 секунд. Дамаг резистится, но растет по мере Power Drain'ов. 
Soul Drain – научился у Нефариона – постоянно лезет кому-то в мозг и приобретает чужие классовые абилки. Зараз может юзать абилки только одного класса. 
Power Drain – научился у Хакара, каждую минуту высасывает из рейда 1% дамага/хила и сам бафается на 10% в размере и силе (это уже Груул) 

Тактика 

Разобрать аддов. Ао Ешаших? лучше вынести, т.к. их выход из-под контроля во время шболтов практически смертелен. 

Мочить. Не забывая помнить о меняющихся абилках. 

Для борьбы с шболтами в рейде практически обязателен прист. Стаминабафф позволяет пережить лишнюю серию болтов, массхил/вампирик удерживают группу в живом состоянии. Два других хилера в принципе могут удержать вторую группу и без массхила. 
Паладинская concentration аура очень и очень способствует при хиле. Шадоу резист в любой форме – тоже. 
Дампен облегчает страдания, но сильно затрудняет хил, амплифай, по слухам, не действует на шболты, поэтому увеличивает входящий хил без побочных эффектов. 


Zul'jin – главный бука 

Превращун. Меняет форму каждые 20%, т.о. бой пятифазный. В начале каждой фазы сбрасывает агро. Во всех фазах имеет неприятное Ао Е. 

1 фаза – тролль. Вирлвинд и До Т-дебафф как с рака в СП – дамажит, пока жертва не будет полностью отлечена. По танку бьет средне. 
2 фаза – медвед. Фаза начинается с паралича всех, необходимо быстренько отдиспелить танков и хилеров. Неснятый дебафф через 5 сек превращается в стун и наносит небольшие повреждения. В этой фазе босс бьет довольно больно в мили. Паралич повторяется периодически, рулят присты с масс диспеллом. 
3 фаза – орел ака смерть кастерам. Разводит 4 блуждающих торнадо (1К и отброс при попадании в них), и главная бяка – любой кастер получает 1.3К дамаги от каждого каста, включая хилеров, и включая каждый тик дотов. Мили и ханты должны поработать за всех. Остальные кастеры могут пробовать использовать длинные тяжелые касты, если отлечены на 100%. Вообще самая хаотичная, рандомная и сложная фаза. 
4 фаза – рысь. В мили бьет неожиданно слабо, но: чаржится и остается у цели, нанося быстро прогрессирующий дамаг. Хорошо снимается тяжелыми щитами и Bo P ом, также вполне можно успеть отлечить. Кроме того, имеет блуждающий вирл по типу Каргота из ШХ или Лео из ССК, развешивающий весьма неприятный ренд (снимается стоунформой). 
5 фаза – дракон. Развешивает прогрессирующий дебафф на уязвимость к огню. Ставит лужи (выглядит как огненная молния. бющая в землю), тикающая каждую секунду на 1К*(количество дебаффов + 1). Попадание в лужу на поздних стадиях дебаффа практически смертельно.