Суббота, 20.04.2024, 19:03

Логово Грулла

тактика прохождения 2.4.3

Треш 

ака проверка на вшивость. 

Lair Brute – большие мили-дядьки 72 уровня, попадаются по 1–2, абилки: 

290К хп (раза в два больше обычных финальных боссов из 5–70 инстов) 
Клив на 4–7К по броне 
Мортал страйк (уменьшает эффект лечения на цели) 
Чарж во рандомную цель (часто сопровождается кливом), минимальное расстояние 10 ярдов. Имеет привычку после чаржа переключаться на соседние цели с ненулевым агро. В отсутствие другого агро кроме танка и хилера – всегда возвращается к танку. 
Обычный удар на 3К, крит 7К, краш до 12К. 
Таунтятся 
на 10% зовут на помощь коллег, так что нужно оттаскивать подальше 

Gronn-Priest – присты они и есть, только толстые 

250К хп 
Хил – 100%, прерываемый 
Мощная реньюха на 10К хпс, спелстилится, пуржится, диспелится 
Psychic Scream? – фир аналогично пристовскому. 
Дамаг 5–7К немодифицированного 
Если попадаются по двое – возникают проблемы с перекрестным хилом 

Нужно иметь два максимально одетых танка (рейдовый минимум дефенс 490+, армор 13К+, здоровья 10К+ анбаффед) + парочку подтанковывающих (ферал, ДД вар с хорошим танкошмотом, холипал также с танкошмотом) и запас хилеров – 6 полноценных профессионалов. Полухил практически не катит, максимум – на Маулгаре. 

Убегающих в рейд мобов лучше всего ловить ОТ и отводить на место. В паке из трех мобов получается 1 ОТ, который контролирует ближайшего в списке на килл брута. Если брутов больше одного, то до перехода на них фокуса дамага на них не вешается никаких дотов, поэтому после чаржа они возвращаются к своему танку и можно обойтись без ОТ. 

Паки выглядят так: 1 одиночный пат в начале, потом пара, потом Маулгар, потом еще пара (пат уходит), пат, пара, пат, 3 моба перед Грулем. Хороший рейд может бить предгрульных трешей 3 паками по три. 


High King Maulgar 



Король огров со свитой в количестве 4 аддов. 

Особенности: 

Сам Моулгар – очень больно дерется в мили (по 12К за удар). Нужен хорошо одетый танк. Также умеет: 
Wirlwind ака смерть рогам 
Начиная с 50% – мили дамаг существенно снижается 
Рандом чарж, начиная с 50% здоровья. Если не повезет, чарж может сопровождаться вирлом с понятным исходом. 
Начиная с тех же 50% – мили Ао Е фир. Нужен ОТ в ранжед-группе с таунтом, дабы поймать и отвести отбратно. 
Krosh Firehand – маг. Умеет: 
Magic Ward (-75% маджик дамага) – может spell-steal'иться магами 
Fireball – 9K Fire дамага 
Fire Nova – 10-ярд аое на 6К + замедление 
Olm the Summoner – варлок: 
Shadow Do T – не лечится ничем, кроме его собственных собачек 
Summon felhound 
Death Coil 
Kiggler the Crazed – шаман: 
Lightning bolt 
Arcane Shock – небольшого радиуса, дизарм и потеря агро 
Greater Polymorph – кастуется в первую цель, не диспеллится! 
Blindeye the Seer – прист: 
Аое хил, сбиваемый 
Пристовское яйцо (за которым идем хил) – не диспелится! 

Тактика: 

Обычный порядок убиения: прист, лок, маг, шама, босс. Причина – приста и лока могут бить милишники, к магу и шаме им лучше не подходить. Все хилеры кроме 1 на шаме должны быть профессиональными (полухил практически бесполезен). 

Маг: 

Маг танкуется магом-игроком (!), одетым на стамину (минимум 11К хп) и инту. Игрок стоит у правой стенки на входе в комнату. Моб пуллится одновременно с боссом, таким образом остается на месте и перекрывает своим Ао Е не более трети прохода. Главная хитрость заключается в воровстве с адда его защитного баффа – это надо делать по кулдауну/по мере появления баффа на адде. Стамина нужна на редкий случай, когда баффа нет ни на маге ни на адде, и на случай резиста. Магу нужен выделенный хилер. Хил максимально ответственный. Если умирает маг-танк, это вайп. Если магу не хватает хп чтобы выдержать один фаербол – пусть пьет соотв. химию. ФР бесполезен, фаерболы не резистятся. 
После 2.3 хантам добавили диспелл к арканшоту. Диспелл отлично снимает аддов щит, после чего магу нечего спелстилить и вайп проходит в течение 5–10 секунд. Ханты ни в коем случае не должны использовать аркан шот на этом мобе! 

Босс: 

Босса нужно увести к противоположной от его начальной позиции стенке и держать там весь бой. Пулл лучше производить мисдиректом хантом с 41 ярдом, МТ при этом никуда не ходит, а сразу стоит на нужной позиции. На МТ нужно минимум 3 хилера (можно два епик хилера при епик МТ) и все возможные способы повышения хп. Хилеры МТ стоят на входе в комнату у левой стенки. Хилерам можно следить за кд абилки босса Arcing Smash, как правило, основной бурст дамаг вызывает именно она. Хил второй по сложности. 

Варлок: 

Варлоком занимаются два танка и локи. Танкуется он в дальнем правом углу – там, где изначально стоит шаман. Полезным методом является enslave аддов и танкованием ими. Собачек можно лечить, можно не лечить и надеяться на танков. Нужен минимум 1, а лучше 2 выделенных хилера (1 на варов, 1 на собачек). Хил достаточно ответственный (3 по сложности) 

Шаман: 

Шамана танкуют два ханта или мункин + хант, в левом дальнем углу. Один из них все время будет бегать в овце, так что агро надо набирать по возможности обоим. С мункином – мункин будет основным танком, хант нужен для пережить 2–3 секунды на смену формы мункина. На группу нужен выделенный хилер. Хил не слишком сложный. 

Прист: 

Приста уводим ко входу в комнату. Его бьют все свободные дамагеры, особенно нужны роги. Если на нем появляется щит – щит сносится максимальным дпс. Длинный хил надо сбивать максимально эффективно. Также хил сбивается импрувленным киком, шилдбашем, силенс-шотом, пристовским силенсом – это все надо использовать. На мелкий хил можно не отвлекаться, разве что есть избыток рог. В мили бьет несильно, можно танковать ДД варом с парой деф-вещей или фералом в ДД-шмоте, но в мишке. Хил несложный. 

Общая тактика: 

Пулл – очень тонкий момент. Наиболее эффективен – двумя мисдиректами на босса на МТ и на мага на маготанка. Пулл должен быть максимально синхронным, лучше в две команды: по «реди» ханты вешают мисдирект и берут цель, по «/rw го» сразу пуллят. Пулл мгновенным выстрелом, никаких задержек не должно быть. 
Сначала мочим приста. Его можно убить за 2–4 шилда. Затем все убегают к варлоку, лавируя между магом и боссом (главное не попасть в Ао Е мага). Затем ранжед дамаг уходит на мага, мили на шамана (не переагривая!). После перехода к боссу милишникам надо не забывать про вирл, отсчитываем время от предыдущего (частота 25–30 сек), вовремя отбегаем. Аддоны типа бигвигз будут крайне полезны. Желательно чтобы перед переключением на собственно босса у кастеров и хилеров оставалась мана, переключение хилеров и манарег рулят. 
С добиением босса до 50% и началом чаржей наступает рандомно-хаотичная фаза боя. 1–2 ОТ должны занять место в равномерно, дугой в 20 ярдах от босса, распределенном рейде, хватать босса таунтом после фира/чаржа и вести на место. Хилеры должны не спать и переключаться на ОТ. 
Второй вариант – весь рейд собирается в одну кучу (лучше всего на стартовой позиции босса), ОТ занимает позицию между рейдом и боссом и ловит босса по пути в рейд, не допуская его выхода на дистанцию клива. 

Лут 

Лут – тир4 наплечники, а также еще 6 возможных епиков, включая хорошую паловскую/шамовскую двуручную дубинку. 

Состав рейда 

Из тактики следует обязательное наличие: 

3 танков (для МТ желательны вары или ферал дру) 
1 мага 
2 локов (можно 1, но нежелательно) 
2 рог 
2 хантов или дру-мункина 
7 хилеров (можно 6 при фулл тир4 у них и танков) 

Важен хороший ранжед дпс, так что лишними маги-локи-ханты не будут. 


Gruul the Dragonkiller 



Одиночный босс, с ограничением по времени. 

Особенности 

Growth – каждые 30 сек босс подрастает на 10% и увеличивает дамаг на 15%. Через некоторое время он укатает любого танка 
Hurtful Strike – жестокий удар по 2 мили цели в агролисте, растет с growth'ом. Нужен хороший второй танк, т.к. нужно выдержать дамаг 12–14К 
Reverberation – сайленс на весь рейд на 4 сек (может частично резиститься с уменьшением времени) 
Cave In – аое-бомбочка, 3К дамага раз в 3 сек, тип дамага – физический (ослабляется армором). В конце боя будет происходить чаще. Увеличивается от growth'а. 
Ground Slam – первое звено в цепи сложного дамаг-ивента. Отброс всех в рейде в разные стороны, до 40 ярдов. При расположении выше «уровня моря» (т.е. пола пещеры) средний радиус отброса сильно уменьшается (хотя шанс улететь в другой угол остается). 
Gronn Lord's Grasp – после предыдущего удара накладывается дебафф, уменьшающий скорость передвижения на 20%. Дебафф наращивает стек каждые 5 сек, после 5 дебаффов (100% ослабление) игроки подвергаются 
Stoned – стун 
Shatter – после окаменения рейда, Груул разбивает камни. Взрывы цепляют соседних игроков, в зависимости от расстояния. На 0 расстоянии дамаг составит 5К, на 20 ярдах эффект исчезает. От growth'а не увеличивается 

Тактика 

Мощный зергообразный дпс. Лечим обоих танков, уходим от бомбочек. После Ground Slam рейд должен быстро как можно равномернее рассыпаться по местности – тут нужна хорошая тренировка. Хорошей практикой является расположение хороводом у стен – тогда 50% отбросов упрутся в стену. 

Хинты: осваивать лучше с 7–8 хилерами, дабы научиться бегать от шаттера. При переходе на фарм необходимо максимально увеличить число дпс за счет хила, т.к. хороший дпс снижает потребность в мегахиле. До 8–9 баффа часть (половина) хила должны быть выделена на лечение рейда после шаттеров, после 8–10 баффа весь хил должен идти в танков, особенно в МТ. Рейд в это время лечится подручными средствами. У каждого должно быть как минимум 2 локовских камня + хилпоты. 
После 10 баффа основной проблемой является сайленс. Хорошей методой является наличие в рейде ДД вара, который при сайленсе (или чуть загодя) одевает деф оружие и щит, вешает шилдблок и сразу после сайленса интервенит МТ, принимая на себя 1 удар. Вплоть до 14 баффа ДД вары не ваншотятся, позже правильнее потерять 1 ДД, чем МТ. ДД вар при этом должен считаться третьим танком и поддерживаться хилерами на 100%. 
По хпс обычно достаточно 4 тир4 хилеров МТ и 2 на ОТ. Среди хилеров МТ обязательно должны быть присты, т.к. требуется хил не только сильный, но и гибкий. 
Фулл епик т4 вара можно продержать до 16–18 баффов, но это крайний случай. Нормальным показателем будет 13–14 баффов, 10–11 – очень хорошо. С повышением дпс рейда шанс вайпа очень резко снижается. 

Лут 

тир4 штаны, и еще 15 разнообразных епиков.